Där historia spelar roll

för en grundskoleelev är mellanstadiet vanligtvis den första kontakten med ämnet historia. Som lärarvikarie under studieåren minns jag den återkommande föreläsningen jag höll om digerdöden och den svenska medeltiden under varje hösttermin. Upplevelsen var knappast det mest exalterande mötet med historieämnet för någon av de inblandade. En första betydelsefull kontakt med ämnet historia skapas istället för många unga genom datorspel. Sedan det första spelet i Civilization-serien kom ut i handeln 1991 har flera generationer datorspelare byggt mänsklighetens många underverk. Och hur många gånger har inte Polen invaderats i simulationer av andra världskriget? Historiska spel är idag en etablerad genre inom datorspelskulturen men trots den breda spridningen hör man sällan något utanför den spelande kretsen. Spel är tidsfördriv, ofta våldsamma sådana med tveksam nytta. Eller?
Ett av världens mest berömda företag inom genren historiska datorspel är svenska Paradox Interactive, som grundades 1998 och sedan dess har utvecklat drygt tio spel med historisk karaktär, bland andra Hearts of Iron, Victoria, EuropaUniversalis och CrusaderKings. Fredrik Wester, som är vd för företaget, menar att de historiska spelen inte handlar om ”edutainment”, det vill säga underhållning vars främsta syfte är utbildning. Däremot är en sidoeffekt av spelandet kunskapsinhämtning och att man lär sig att analysera historiska situationer och händelser. I till exempel EuropaUniversalis spelar man den europeiska historien under perioden 1399 till 1821. Detaljrikedomen är stor och man kan välja att spela såväl större europeiska imperier som småstater som Genua.
spelandets historia kan härledas mer än fem tusen år tillbaka i tiden. I Egypten gjordes enkla brädspel med pjäser och bräden. Backgammon spelades i Kina redan under århundradena efter Kristus födelse under namnet T’shu-p’u. Även om spel var en naturlig del av många tidiga kulturer var spelen ofta enkla logiska lekar. Under flera århundraden har krigsspel använts som simulationer av hur riktiga krig går till. Genom att använda kartor, pjäser och regler kan krigets mekanismer illustreras. Men det är först under de senaste decennierna som spelmediet har gjort anspråk på att fylla dessa simulationer med djupare historiskt innehåll.
Spel kan vara en logisk utmaning där man söker maximera vinsten. Men historiska spel har potentialen att bidra med något utöver det. Istället för att enbart handla om en lek med förutbestämda regler handlar de historiska spelen om inramningen, vare sig det är antikens Rom, korstågen eller Napoleonkrigen. Från att enbart vilja vinna till varje pris handlar det om en form av rollspelande. Att som i Paradox Interactives Europa Universalis III från 2007 spela som det polska konungadömet under 1700-talet blir då inte bara en redig utmaning – delningarna upplöste landet – utan blir även en läxa i hur de europeiska imperierna betraktade Centraleuropa.
jonas linderoth, spelforskare vid den pedagogiska institutionen vid Göteborgs universitet, hävdar att även om spel behandlar narrativ och berättelser är deras syfte ett annat. Han menar att de flesta spel istället handlar om att lära sig hantera ett regelsystem. Detta blir uppenbart när man läser Paradox Interactives forum. I vissa av trådarna beskrivs matematiska formler som räknar ut vilka truppslag som ger mest i förhållande till sina resurskostnader. Detta utgör inte ens med god vilja någon representation av verkliga händelser. Ett exempel är diskussionerna om resurshantering om man spelar som Sovjetunionen i Hearts of Iron. Vissa spelare har räknat ut att man bör göra sig kvitt alla arméer under 1930-talet för att optimera produktionen av fabriker. Vilket har visat sig fungera ypperligt i spelet men knappast hade varit ett realistiskt scenario i Stalins Sovjet.
Men även spelmekanik kan vara en illustration över historiska situationer. Bland Paradox Interactives senare titlar återfinns Crusader Kings 2 från 2012. Skillnaden mellan detta spel och tidigare titlar är att det utspelar sig under den tidigare medeltiden. Spelmekaniken kan vara oerhört förvirrande. Istället för att basa över ett land är det dynastier som står i centrum. Men efter ett tag blir det uppenbart att spelets invecklade karaktär är en lysande skildring av Europa före att den westfaliska freden 1632 institutionaliserade det internationella systemet med stater. I Crusader Kings 2 är det därför ätter och dynastier som är de relevanta maktpolerna, inte stater och nationer. Det är ett bra exempel på när spelets mekanik, inte bara dess innehåll, är ett sätt att lära spelaren vad som egentligen pågick i Europa under medeltiden.
den brittiska spelforskaren Adam Chapman, verksam på University of Hull, menar att forskningen kring historiska spel bör koncentreras mer på form än på innehåll. Detta är inte ett ovanligt argument i postmodern historieforskning. Argumentet är att eftersom det inte går att skildra historien neutralt bör man avhålla sig från att göra verkliga anspråk på den historiska kopplingen. Detta eftersom man som spelare är delaktig i skapandet av historia, ofta en kontrafaktisk sådan där andra möjligheter kan utforskas. De som spelar Paradox Interactives spel lär sig säkert en hel del om geografi och kungaätter. Men de gör också den historiska processen till sin egen och skapar egna berättelser. Här finns troligtvis en risk att tunna ut historiska kunskaper men också en möjlighet att fördjupa dem.
Ett exempel på när spelarna medverkar i skapandet är de så kallade After action reports. Bland inläggen på Paradox Interactives forum finns evighetslånga trådar som ibland får karaktären av historiska romaner. Med hjälp av autentiska historiska bilder och skärmavbilder från spelet skapas en känsla av historiska reportage. Användaren ”Trekaddicts” berättelse om det brittiska imperiets öden under andra världskriget har över 400 000 visningar. Resultatet är ofta humoristiska kontrafaktiska berättelser om vad som kunde ha hänt. Här finns en likhet med den litterära genren alternativhistoria. En genre vars rötter sträcker sig tillbaka till Titus Livius, som i verket Ab Urbe Condita (ca 25 f Kr) spekulerade i vad som hade hänt om Alexander den store hade expanderat västerut och inte österut. Hur hade en konflikt med romarriket sett ut? I likhet med Livius gör spelarna på Paradox Interactives forum tankeexperiment: Vad hade hänt om man i historiska vägskäl fattade ett beslut och inte ett annat? Producenten till Europa Universalis II, Johan Andersson, beskriver hur många av deras spelare utforskar spelen: ”Du startar en kampanj, utforskar och erövrar och sedan blir du plötsligt nyfiken. Vad skulle hända om du startade ett annat år som ett annat land?”
kombinationen av spelande och foruminteraktion har paralleller till Wikipedias värld. Det blir en pågående diskussion om källor och vad som egentligen hände. Risken är då påfallande att historia som ämne fördunklas och förenklas alltför mycket. Men det finns också en möjlighet för historiska teman att lyftas ut från universiteten till en bredare publik.
Popular
SD behövs för bråk
Sverigedemokraternas relevans har börjat ifrågasätts i och med att andra partier ska ha anammat en striktare invandringspolitik. Men SD:s roll i politiken är knappast förbi – snarare har den anledning att intensifieras.
Just frågan om historisk korrekthet är ett evigt ämne bland spelare av de historiska spelen. Paradox Interactives vd Fredrik Wester berättar om utmaningen med att få spelen historiskt korrekta. Kunderna är ofta kunniga och har inte sällan åsikter om historiska gränsdragningar. ”Östeuropa är svårast att dra gränser i, i synnerhet Jugoslavien, det är ett gytter av länder”, säger han. Inte sällan uppstår det konflikter mellan spelare från Serbien och Kroatien om var egentligen gränserna ska dras i olika scenarier. När historia blir till en lek där man är delaktig blir det uppenbart att historia är något som sker och som formas av samtiden.
Historiska spel har bevisligen potentialen att engagera många människor på ett kreativt sätt; att spelarna dessutom får en stor dos historisk kunskap lär heller inte skada. Det som är spelens komparativa fördel, jämfört med andra sätt att lära sig historia, är att man blir delaktig i det som driver historiska processer. Att organisera korstågen till Antioch kan kanske ge mer än att bara läsa om dem.
Adam Cwejman är politisk redaktör i Göteborgs-Posten.