Lidande på distans

Av hans reflektioner kring 2000-talets krigföring framgår tydligt att det är teknologin som är motorn. Spontant är det inte heller svårt att få syn på teknikens betydelse i krigens utvecklingslinje. Med stigbygeln fick ryttare bättre stöd i sadeln och kunde använda sina vapen effektivare. Kulsprutegeväret gjorda det tekniskt enklare att döda ett större antal av fiendens soldater, och atombomben visade på möjligheten till den totala förintelsen och människosläktets utrotning.
Men Coker vill inte bara framhålla ett samband mellan krig och teknologi, utan framför allt varna för att tekniken håller på att ta över och därmed kraftigt reducera människors möjlighet att kontrollera utvecklingen. Hotbilden är att krigen framöver kommer att sakna mänskliga och humana dimensioner. Givetvis menar Coker inte att krig i sig är humana. Vad han syftar på är snarare att om maskiner och robotar bestämmer, kommer människors tankar, föreställningar, empati och medkännande att helt sakna betydelse. Den teknologiska utvecklingens egendynamik gör människors värderingar överflödiga. Frågan om vi fortfarande behöver krig ser han därför inte längre som aktuell. Istället formulerar han en ny och mycket mer besvärande fråga: Hur länge till behöver krigen oss? I våra fantasier kan vi föreställa oss en värld utan krig. Det är mycket svårare att tänka sig krig utan stridande soldater i fält. Ändå menar Coker att det är dit vi är på väg.
Tillvaron som soldat har historiskt sett en specifik rytm med månaders isolering och långtråkig väntan, separation från vänner och familj, stress i stridens hetta samt oro för den mentala och fysiska hälsan vid hemkomsten. För dagens soldater, eller så kallade cyberkrigare, som Coker väljer att kalla dem, är situationen ganska annorlunda. De slåss med andra medel, konfronteras ytterst sällan med det mänskliga lidande de åstadkommer och är inbäddade i ett cybernetiskt nätverk, som hämmar deras personliga utveckling och deras möjligheter att tänka själva. Samtidigt är det tveksamt om de egentligen kan kallas krigare i en epok där krig i hög grad är en fråga om teknologi och informationskontroll. Obemannade drönare flyger högt och ljudlöst, osynliga för det blotta ögat, och spårar mål i otillgänglig terräng dag som natt. Och i en inte så fjärran framtid, hävdar Coker, kan de vara i samma storlek som en insekt.
Utvecklingen började under andra världskriget med tyskarnas V1- och V2-raketer som skickades in över London under krigets sista år. Tekniskt sett var V1 och V2 små förarlösa flygplan, men de påminde i flera avseenden om robotar och kan på sätt och vis liknas vid vår tids drönare.
Steget är emellertid stort till dagens situation, som Coker exemplifierar med en mobil kontrollstation i Nevadas öken. I en husvagn parkerad vid en tvåfilig motorväg nästan åtta mil utanför Las Vegas sitter två piloter och fjärrmanövrerar ett dödligt vapen, eller rättare sagt: ett förarlöst flygplan som opererar i Afghanistan. De tar livet av människor över tusen mil bort lika enkelt som de skickar iväg ett mejl. I vardagen lever piloterna ett ganska vanligt liv; pendlar till arbetet varje dag som vilka förortsbor som helst. De har regelbundna arbetstider, och det finns inget krav på något specifikt emotionellt engagemang, eftersom de aldrig konfronteras med fienden. Deras arbetsplats är ren, trygg, och självklart finns det luftkonditionering. I ett fjärrstyrt krig är de egna riskerna dessutom minimala, och det är huvudsakligen mikrochips som offras.
Förvisso kan det hävdas att piloter även tidigare har levt ett liknande liv; exempelvis brittiska bombpiloter som under andra världskriget flög i väg på morgonen från sina baser i England, utförde sina bombräder över Tyskland och återvände hem på kvällen. Skillnaden är emellertid att de utsatte sig för allvarliga faror och risker under sina uppdrag, och många av dem miste trots allt livet.
Piloterna i husvagnen utanför Las Vegas tillhör den datorspelande generationen. Genomsnittsåldern är 27 år, och de är visuellt-motoriskt vältränade med erfarenhet av on line-spel mer än 80 timmar i veckan. Likväl finns det en risk att skillnaden mellan den verkliga och den virtuella världen blir oskarp, eller rättare sagt: att de kan få svårt att förstå om kriget är på allvar eller på låtsas.
Teknologins ökade betydelse innebär, enligt Coker, också att militären i allt högre grad måste lita på de civilas kompetens och skicklighet. Tusentals timmars datorspel kan numera vara väl så meriterande som klassisk militärträning. Experterna i Bletchley Park, som knäckte fiendens koder under andra världskriget, utmanade också den militära kulturen; intellektuella i en anti-intellektuell miljö, sjabbiga bohemer i en värld av strikt disciplin. Tweedjackor och långa skägg gjorde dem till outsider. I det perspektivet kan framtidens nya uniformer mycket väl bli gympadojor och t-tröjor.
Militärer tolkar ibland världen instrumentellt och vill skala bort krigets alla existentiella och metafysiska inslag. Drömscenariot är stridande robotar, då dessa saknar instinkter som får vanliga soldater att tveka – rädsla för smärta, lidande och död. Robotar riskerar dessutom inte att möta någon fientlighet vid hemkomsten, utan de placeras i en lagerlokal i väntan på nästa krig.
I kölvattnet på cyberteknologins utveckling följer ett pärlband av hotbilder som att tekniken inte ska fungera som det är tänkt eller att framtida robotar klarar sig utan människan. Coker frågar sig också vad som händer den dagen robotar på egen hand fattar de etiska beslut som vi själva inte mäktar med. Kommer vi alltid att hålla med dem? Vad händer om fienden hackar sig in i robotarnas mjukvara och får dem att byta sida? Samtidigt betonar han att vi fortfarande inte kan bygga datorer som kan tänka själva. Alltjämt är det människor som utarbetar program och system, som i sin tur dirigerar datorerna.
Coker intresserar sig även för människors föreställningar om krig och för böckernas och filmens fiktiva krigsvärldar. I föreställningarnas värld finns förvisso insikt och medvetenhet om att krigen har ändrat karaktär. Soldater marscherar inte längre i raka linjer, sida vid sida, som vid Waterloo. Officerare sitter inte längre på hästrygg som under det amerikanska inbördeskriget. Likväl är det inte cyberkrigarens öde som fängslar, utan den enskilde soldatens lidande och hjältemod. Gatustrider eller specialförband som tränger sig igenom fiendens linjer fascinerar mer än berättelser om drönare som söker mål. Det är det traditionella kriget och dess verklighet som väcker intresse. Och Hollywood hjälper till att stöpa berättelserna i en moralisk form.
Populärt
Amnesty har blivit en aktivistklubb
Den tidigare så ansedda människorättsorganisationen har övergett sina ideal och ideologiserats, skriver Bengt G Nilsson.
Visserligen är historien kantad av krigens illdåd där all mänsklig empati tycks saknas. Men Warrior Geeks beskriver en teknologisk utveckling som successivt eliminerar alla former av känslor och existentiella funderingar. Den reser viktiga frågor om vad det betyder när medmänskligheten gör sorti. Vidare får den oss att fundera över hur en virtuell värld förändrar oss kulturellt och om den gör oss mindre sociala och empatiska.
Coker pendlar elegant utefter tidsaxeln och ser dagens och framtidens krigsteknologi i relation till gårdagens. Poängerna är många och perspektiven tankeväckande. På samma gång är resonemangen tillspetsade. Således reflekterar han inte över det fortsatta behovet av den vanliga soldaten.
Synen på krig och vapenteknologi är förstås ständigt under omförhandling. Svampmolnet var den ikoniska bilden av atombomben över Hiroshima 1945 och blev omedelbart välkänt. Innan året var till ända användes molnet som logotyp av 54 amerikanska företag. Mindre än femton år senare var en sådan logotyp omöjlig i kommersiella sammanhang. Ursprungligen symboliserade svampmolnet teknologisk knowhow och framtidsoptimism. Ganska snart förvandlades det emellertid till sinnebilden för förödelse och död. I dag står cyberkrigaren för framtiden, men frågan är hur länge.
Professor emeritus i historia.